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「ジブリ脱出ゲーム」公式ページ

ツイッター上で開催するジブリフリー画像脱出ゲームのページです。

銀河戦国群雄伝ライSLG「銀河争覇!!」ルール(仮)

1 全般
「天下争覇!」は銀河戦国群雄伝ライの世界観を舞台とした戦略級戦争ゲームです。参加プレーヤーは竜我雷・羅候といった登場人物やオリジナルキャラクターとして「南京楼/大五丈/西羌/漳陣/智/練/南蛮」のいずれかの陣営に参加し所属陣営による銀河統一を目指します。
基本的なシステムとしては、プレイヤーのみなさんは隔週日曜日を締め切りとして自分のキャラクターの行動を決定してゲームマスター(以下GM)に送り、GMは翌週の日曜日にその結果を発表します。
1週間ごとのプレイヤーフェイズとマスターフェイズをあわせて1ターンとし、それをゲーム内の時間では1つの季節(春夏秋冬)として進んでいきます。スタートは紀霊二年の春です。

2 勝利条件
プレイヤーキャラクターたちは所属陣営がマップ上の全ての星を制圧し、銀河統一することを目指して戦います。残存する全ての勢力が和平に合意するか、いずれかの勢力が全ての都市および要塞を制圧するまでゲームは続きます。

3 君主キャラクターと家臣(武官・文官)キャラクターの作成
参加プレイヤーは初期キャラクター表から自分のプレイするキャラクターを選んでください。重複を考慮し順位をつけて三人までの選択をお願いします。この際各勢力の君主キャラクターを選択した場合、その勢力の君主プレイヤーとなり他勢力との外交や新兵器の開発、ユニット生産や人事などの内政と、プレイヤー師団長(艦隊司令官)のいないNPC艦隊の指揮を行います。君主キャラクター以外の家臣キャラクターを選択した場合、武官プレイヤーとなり師団長として艦隊を率い敵勢力との戦闘を行うか、文官プレイヤーとなって君主を補佐し内政や外交を担当します。君主プレイヤーは配下の武官・文官を昇進させ様々な役職に任命することができます。それぞれの役職にはそれに応じたボーナスが得られる場合があります。
全てのキャラクターはその智謀の数値割る2の数(端数切り上げ)だけ「魚鱗・鶴翼・鋒矢・雁行・衡軛・長蛇・方円・偃月」の中から陣形を選び獲得してください。オリジナルキャラクターを含めて君主以外の家臣キャラクターのスタート時の官品は六品で、役職は都尉(武官)または郎中(文官)です。文官でのスタートを選択した場合には六部省「吏部省(属将配属) 戸部省(国力ポイント管理/在野登用) 礼部省(外交) 兵部省(ユニット生産・配属) 刑部省(捕縛武将/官品昇降格/役職任免) 工部省(兵器開発)」のいずれに属するのかも決めてください。ゲーム途中での武官から文官、文官から武官への変更も可能です。キャラクターが死亡した場合、すでにゲーム中に登場しているNPCのキャラクターの中から選択するか、オリジナルキャラクターを作成して再登録することが可能です。なお1人のプレイヤーは同時には1人のキャラクターのみを登録してゲームに参加することとし、複数キャラクターでの参加をすることはできません。

4 オリジナルキャラクターの作成
オリジナルキャラクターを作成する場合、智謀・仁徳・武勇の三つの能力値に15点のボーナスポイントを振り分け、名前・性別・所属勢力・キャラクター設定・陣形・武官or文官での参加を決めてください。また文官の場合は所属する六部の選択をしマスターに送ってください。オリジナルキャラクターは君主ではなくいずれかの勢力の家臣キャラクターとなります。

5 判定の流れ
プレイヤーフェイズに提出されたコマンドは、1キャラクター能力値上昇 2国力ポイント獲得 3外交合意適用 4ユニット補修 5ユニット生産 6技術開発 7在野登用 8昇格降格 9艦隊編成 10属将配属 11役職任免 12間接攻撃 13移動 14直接攻撃 15都市占領の順で処理されます。
技術開発により次のターンに新たに生産可能になる見込みの兵器をその技術開発と同じターンに生産することはできません。開発に成功してから生産してください。次のターンに生産完了する見込みのユニットを艦隊編成し指揮官の役職任免を受け移動や戦闘を行うコマンドを出すことはできます。ただし、他勢力から妨害を受けるなどしてそれが失敗することもあります。

6 君主
本国における全ての内政と外交、君主に所属するNPCの属将が師団長となっている艦隊への指揮権は君主が保有します。ただし家臣PCがいる場合は君主はそのPCに担当の実務を委ね、その担当家臣は君主と相談や報告をして、君主と担当家臣のそれぞれがGMにコマンドを提出してください。君主の提出が行われなかった場合には担当家臣のコマンドが採用されます。君主と担当家臣のコマンドが異なっていた場合は君主のコマンドが実行されます。君主は全軍のコマンド提出を大将軍に、内政外交のコマンド提出を丞相に代行させることができます。その旨をGMに伝えてください。君主が自ら艦隊を率い出撃し首都を留守にしている時にユニット生産やユニット配属、同盟などの内政・外交を行うには丞相または担当の文官が必要になります。君主の出撃中は君主は内政外交のコマンド提出を行うことはできません。

7 武官・将軍(家臣)
武官は自分が所属する君主や太守や将軍から艦隊司令官である師団長に任命され、君主や兵部省からユニットを配属されてそれを編成し艦隊を動かすコマンドを提出します。四位以上の武官は特に将軍と呼ばれ、属将を得て彼らを師団長や副将に任命し配属されたユニットを艦隊として編成することができます。将軍は太守となり任地でユニット生産をすることもできます。大将軍は全軍の統括者です。君主の代行者として全軍のコマンド提出をすることができます。

8 文官(家臣)・文官ボーナス
六部省「吏部省(属将配属) 戸部省(国力ポイント管理/在野登用) 礼部省(外交) 兵部省(ユニット生産・配属) 刑部省(捕縛武将/官品昇降格/役職任免) 工部省(兵器開発)」の文官はそれぞれの担当者となり、君主の代行者として内政や外交を行います。
君主や太守が自ら艦隊を率いてそれぞれ首都や領地から出撃している場合は、留守中に君主に代わって実行・GMへのコマンド提出をしてくれる文官がいないと内政や外交のコマンドが行われません。
官品(かんぽん)に応じて兼務できる省が増え、それにより獲得できるボーナスも増えます。兵部省の左僕射(副大臣)が工部省の左僕射を兼ねてユニットの開発と生産を担当し、戸部省の尚書(大臣)が吏部省と刑部省の尚書も兼ねてそれらの業務を兼ねて担当する、といったことができます。
丞相は全文官の統括者です。また担当官不在の全ての省の業務を行うことができます。君主の代行者として君主の出撃中に内政・外交のコマンド提出をすることができます。
全てのNPC文官はGMへのコマンド提出をすることができません。
吏部の文官がいるとターンを経ず即時に属将の配属を変更して出撃などの行動をすることができます。担当官不在だと配属変えに1ターン消費し、そのキャラクターの行動は次のターンからになります。
戸部の文官がいると10ポイントを消費し首都移転が可能になります。
礼部の文官がいると国力ポイントや兵器ユニットを外交進物として他国に贈ることと降伏勧告が可能になります。
兵部の文官がいるとユニットの破棄が可能になります。
刑部の文官がいると同じ官品での武官から文官、文官から武官への家臣キャラクターのクラスチェンジがポイント消費なしでターンを経ずに可能になります。なお、武官が違う艦隊の師団長になったり文官が他の省を担当するといった変更は常にポイントやターンの消費なしで可能です。
工部の文官がいると複数技術を一度に上昇させることが可能になります。また、他国との外交合意によりユニットのライセンス生産を行うこともできるようになります。

9 太守
君主は四品以上の将軍キャラクターを都市や要塞の太守に任じることができます。太守は任命されたその都市や要塞から得られる毎ターンの国力ポイント1に太守ボーナスとして1を加えたものである2ポイントを所属する勢力本国とは別にプールし、消費してユニットを任地で生産したり在野登用をすることができ、属将を本国から配属してもらい独自に艦隊を編成し師団長を任命したり副将に任じたりすることができます。君主と太守はお互いの合意によりポイントや兵器ユニットを輸送に1ターンかけて融通することができます。複数の都市や要塞を1人の太守が受け持つことはできません。本国のみの勢力は太守を任じることができません。太守は技術開発を行うことができず、生産できるユニットの技術レベルは本国に準じます。太守は本国とは別に他勢力と非公式な外交連絡のやりとりを行うことはできますが、同盟を結ぶことなどはできません。本国・君主は太守の合意がなければ勝手にこの各太守が持つ国力ポイントを使用して他の用途に用いることはできません。逆に太守も君主の合意がなければ本国の国力ポイントを使うことはできません。太守は旗揚げして独立をすることができます。太守は鎮南将軍など他の武官の役職と兼務することができます。文官やNPCは太守になることができません。太守が出撃中など任地を留守にしている時にユニット生産やユニット配属を行うには担当の文官が必要になります。

10 吏部省(属将配属)
君主・吏部文官は、君主に直属している武官や文官をそれぞれの将軍に属将として配属し、また君主直属に戻すことができます。初期状態では全てのキャラクターは君主に直属します。この配属替えには国力ポイントを消費しません。太守が登用した武将は太守の同意がなければ配属の変更はできません。吏部の文官が置かれている場合、所属の変更にタイムラグが発生しません。そうでない場合は所属の変更が反映されるのに1ターンかかり、君主や将軍による属将の師団長や副将への任命はその後ということになります。

11 戸部省(国力ポイント管理)
各勢力は占領している都市または要塞ひとつにつき1国力ポイントを毎ターン獲得し、兵器生産/技術開発/在野登用/昇進/外交貢物など様々な用途に使用します。ただし自国の首都からは毎ターン6ポイントを獲得します。また丞相がいる勢力は1国力ポイントを毎ターンボーナスとして獲得します。各勢力は生産ポイントがある限り毎ターン複数の行動をとることができます。他国の首都を占領してもそこから得られる国力ポイントは1です。ゲームスタート時の国力ポイントは10です。そのターン中に使われなかったポイントは次のターンに繰り越されます。戸部の文官はそのターンの国力ポイントの配分をGMに提出してください。

12 戸部省(在野登用)
自勢力の領地に在野武将がいる場合、その情報が表示されます。君主または戸部文官、太守はそれぞれ国力ポイント(0~10)を消費してその在野武将を登用することができます。登用を行ったキャラクターの仁徳値がその在野武将の仁徳値と等しいか上回っていた場合、その登用は成功します。在野武将の方が仁徳値が上回っていた場合、消費した国力ポイントを1につき仁徳値1点と換算してキャラクターの仁徳値に加えて数え同数以上に達した場合成功します。太守が在野武将の登用に成功した場合、自動的にその指揮下に属将として配属されます。太守の同意なくしては君主も吏部の文官もその太守が登用した武将の配属を変更することはできません。

13 礼部省(外交)
君主・礼部文官は他の勢力の外交担当とメールやSNSなど任意の方法で外交を行い、同盟もしくは共同戦闘、寝返りの合意、降伏の合意をマスターに提出することができます。外交担当となった文官は自分がその勢力の外交担当となったことを速やかに他国に連絡してください。同盟は破棄されない限り継続し、共同戦闘は1ターンに限り、また指定したエリアに限り有効です。礼部の文官が置かれている場合には、国力ポイントやユニットを貢物や見返り、援助などとして国力ポイントを送ったり要求することも可能になります。外交合意の成立と実現にはその外交に携わる全ての国がGMにその旨を提出している必要があります。 

14 礼部省(降伏勧告)
礼部省の文官がいる場合、外交のひとつとして他の勢力に対し降伏を勧告することができ、勧告をされた側の君主が受け入れた場合には降伏が成立します。降伏した勢力に所属するプレイヤーはそれに順じて新しい勢力に属する・独立・他の勢力に行くなどの対応を決めてください。独立は領地を持つ太守しかできません。独立を選択した太守に属するNPCたちは太守に従います。ゲームの混乱を避けるため、降伏を受け入れる場合はなるべくその君主プレイヤーは独断ではなく同じ勢力のプレイヤーの同意を得るようにしてください。外交担当者が君主の合意なく降伏することはできません。

15 兵部省(兵器生産・配属・破棄)
君主・兵部文官は首都星において兵器ユニットの生産を国力ポイントを消費して行い、武官や将軍に配属させることができます。一時的に無所属としておくことも可能です。兵部の文官が置かれている場合、ユニットの破棄を行うことができます。ユニットの破棄は洋上ではできず、都市・要塞にいる時のみ可能です。ユニットを破棄しても国力ポイントは増えません。要塞エリアに既に要塞ユニットが存在する場合、それを破棄しない限り重複して新たに要塞ユニットを生産することはできません。ひとつの要塞エリアにはひとつの要塞ユニットのみ置くことができます。太守も管理下の国力ポイントを用いて任地でユニット生産をすることができます。君主や太守が留守中にユニット生産を行うには兵部文官か丞相が必要です。この際には留守を守る文官がユニット生産や生産されたユニットを師団長に配属するコマンドを提出します。

16 刑部省(昇格降格・役職任免・捕縛)
君主・刑部文官は、国力ポイントを消費(昇格時のみ)して太守の属将を含めた所属キャラクターの官品(一品から六品)の昇降格および役職の任免を行うことができます。各キャラクターは官品の昇格に応じてなることができる役職ごとに決められたボーナスを得ることができます。雑号将軍の名前はプレイヤー間で相談した上で君主が決めてください。太守は昇格降格を行うことができません。官品と役職の昇進は国力を消費するシステムとしては同一のものとして行われます。四品の雑号将軍が三品の◯◯将軍に昇進するには4国力ポイント必要です。刑部文官がいない場合には同じクラスの文官から武官、その逆への変更にはその官品に昇進するのに必要なポイントと同じ数値のポイントを消費して下さい。通常の昇進の際に文官武官のクラスチェンジをする場合には刑部文官は無関係に通常のポイント消費で行うことが可能です。敵将を捕縛した陣営は刑部担当を中心として速やかにそのプレイヤーと処遇(登用・解放・斬首)を話し合ってGMにメールしてください。捕縛されたプレイヤーが登用に同意すれば登用成立、不成立なら捕縛した陣営はあらためて解放するか斬首を選んでください。

17 工部省(技術開発)
君主・工部文官は国力ポイントを消費して技術開発を行うことができます。各勢力は鉄鋼技術・機関技術・航空技術の3つの技術力を有しており、5国力ポイントを投入するごとに1技術力を上げることができます。その上昇に応じて新たな兵器を生産することができるようになります。1ターンには3種類の技術力のうちいずれかひとつの技術力を1ランクまでしかあげることができません。ただし、工部の文官が置かれている場合は1ターンに3種類の技術力を複数同時に1ランクまで上げることが可能になります。(工部文官がいる場合は鉄鋼1Lvと機関1Lvと航空1Lvの各技術力をそれぞれ1レベルずつ1ターンに計15ポイントを使って全て一気に2Lvに上げるということができますが、鉄鋼のみ15ポイント使って4Lvに上げるといったことはいずれにしろできません)やはり工部の文官がいる場合は外交合意により他国が生産可能なユニットをライセンス生産することも可能になりますが、それに必要な技術力に達していない場合には生産することができません。その合意が破棄された場合も直ちに生産することができなくなり、ライセンス生産のコマンドを出していた場合それは失敗してポイントも返ってきません。

18 艦隊編成・師団長 
君主・将軍は配属された兵器を艦隊として編成し、自らや属将を艦隊司令官である師団長に任命することができます。師団長となった各武官はそれぞれの仁徳値を最大値としてユニットを艦隊として指揮することができます。ただしいくらキャラクターの仁徳値が低くても艦隊ユニット数の最小値は5とします。空母の艦載機ユニットの数はその中にカウントしません。師団長や副将の任免は自分が率いている艦隊を除いて洋上の艦隊には行えませんが、同じエリアに複数の艦隊がいる場合は交替が可能です。降格や解任による国力ポイントの増減はありません。艦隊の師団長を任命したプレイヤーはその艦隊に第○艦隊といった艦隊番号を友軍と重複しないように同時に決めてください。NPC師団長の艦隊は君主・将軍などその属将の指揮権を持つプレイヤーが動かしてください。師団長のいない艦隊は編成することができません。もし指揮権を持つプレイヤーキャラクターが寝返りや独立などをした場合、副将・属将など指揮下にあるNPCとユニットは自動的にそれに従います。
 
19 副将
君主・将軍は属将を指揮下の各艦隊の副将とすることができます。ひとつの艦隊において副将は二人までで、官品が師団長と同格かそれ以下の武官を属将にすることができます。一騎討ちを挑まれた際は副将が先に戦います。師団長が戦死か捕縛された場合には副将が変わって艦隊指揮を続けることができます。またその艦隊は副将が選ぶことのできる陣形もとることができます。編成できるユニットの数に変更はありません。師団長や副将の任命は艦隊編成の一部として扱われます。

20 移動・占領
各艦隊の移動力や距離に関わらず、指定した移動先や移動中の航路が重なった場合、原則として戦闘が発生します。ただし移動元の座標が他国の艦隊の移動先や移動中の航路と重なってもそこにはすでにいないものとみなされて戦闘にはなりません。各師団長やNPC艦隊を指揮する君主・武官らは移動先座標または待機のコマンドをGMに送ってください。もし移動先座標までの航路が複数存在する場合は航路も指定してください。指定がない場合はGMが判断します。艦隊所属ユニットのなかで最も遅いユニットの移動力を艦隊移動力としてマップ上を移動させることができます。それぞれの艦隊が同時にお互いのエリアへの移動を試みた場合、師団長の武勇値(イニシアティブ)の高い方の移動が成功します。戦闘後、それぞれの軍のユニットが残存している場合は移動はそのエリアで止まることになります。自軍及び同盟軍のユニットのみが生き残った場合は、そのターンにあらかじめ企図した移動先への行軍を続行します。ターン開始時に同じエリアに複数勢力のユニットがいる場合、新たに移動を試みることができ、その際に他勢力軍の存在や移動してきた方向に関わらず進むことが可能です。
どの勢力にも属していない都市・要塞に移動すると占領となります。他勢力の都市・要塞の戦力を全滅させ自軍のみとなった場合も占領となります。複数の攻撃側同盟軍のみとなった場合、特に取り決めがGMに出されていなければ艦艇の数が多い方が占領します。

21 戦闘順・陣形・作戦方針・旗艦
それぞれの艦隊の師団長となったプレイヤーおよびNPC艦隊の指揮者は、艦隊に配属されている各ユニットの戦闘順と陣形と作戦方針と旗艦を決めてください。これらは一度決めたら変更がない限り継続されます。NPC艦隊の戦闘順と陣形と旗艦は寄港中にのみ変更をすることができます。
【戦闘順】はお互いの戦闘順が同じ数字同士のユニットがまず交戦し、余った方はまた相手艦隊の先頭と交戦します。艦隊全ての艦船について戦闘順を指定してください。
【陣形】はその艦隊を指揮する師団長および副将が選択可能なものから陣形リストを参照して選んでください。彼我の陣形と地形から敵艦隊と交戦する際に戦闘距離やいずれかの攻撃力が2倍となるクリティカルが決定します。(八陣レーティング表参照)次ターンに新たに選択可能になる予定の陣形がある場合は見込みでその陣形を選びGMに提出することもできますが、何らかの理由により獲得できなかった場合は陣形の変更に失敗することになります。
【作戦方針】とは「艦隊攻撃」「通商破壊」「情報収集」「寄港」の4つです。このうち艦隊攻撃のみ戦闘の際に先攻側となる方針であり、残りの3つは後攻側となる方針です。後攻側となる方針同士の異なる陣営の艦隊が同じエリアにいても戦闘になりません。艦隊攻撃方針同士の異なる陣営の艦隊が戦闘した場合、師団長武勇値の高いほうがイニシアティブを取り先攻側となります。武勇の値が同数なら智謀の値、さらに同数なら仁徳の値が高い方が先攻側となります。全てが同数ならばランダムになります。先攻側の攻撃で沈められたユニットは後攻側の攻撃に参加することはできません。
中立都市や他陣営都市の占領は艦隊攻撃の方針で行って下さい。
寄港の方針で自国の都市・要塞エリアに移動した場合、その星が戦闘中でなければ寄港して補修を受けられます。補修を受けた艦隊ユニットは次ターンには全快します。特に取り決めがGMに提出されていなければ同盟国の都市や要塞で補修を受けることも可能です。
情報収集の方針は戦闘をできるだけ避けたい移動時などに使われ、他勢力の艦隊と接触しても相手側の方針が艦隊攻撃でなければ交戦しません。通常破壊については次項を参照してください。
【旗艦】は一騎討ちの発生に影響します。一騎討ちの項目を参照してください。通常戦闘で旗艦を沈められた場合、師団長は戦死となり副将が新たに師団長に代わり旗艦が変更されます。艦隊残存艦から旗艦を選択し直してください。師団長および副将の全員が戦死または捕縛された場合艦隊の全ユニットは消滅します。

22 通商破壊
「通商破壊」の戦闘方針は潜航艇のみで編成された艦隊のみ選択することができ、同盟関係にない異なる陣営を指定し、その艦隊が現在いる座標にある補給線を分断することができます。これにより首都星との補給線を全て断たれた都市および要塞では補修および生産、本国獲得太守獲得問わず国力ポイントの獲得ができなくなります。潜航艇は異なる勢力の対潜索敵可能なユニットの隣のエリアか同じエリアにいない場合は他陣営のマップに表示されません。NPC艦隊は通商破壊を行うことができません。潜航艇のみの艦隊で都市や要塞の占領を行うことはできません。

23 戦闘
同盟や共同戦闘の合意がない異なる勢力の艦隊が同じエリアに移動した場合や航路が重なった場合は戦闘になります。この時片方の勢力の艦隊が複数だった場合、原則としてはユニット数の多い艦隊から順に敵艦隊との戦闘になります。双方の勢力が複数の艦隊だった場合はユニット数の多い方同士と少ない方同士の戦闘になります。三つの勢力が同じエリアに移動した場合はユニット数の最も多い勢力と二番目の勢力が戦い、次に最も多い勢力と三番目に多い勢力が戦います。四つの勢力なら一番と二番、三番と四番が戦うという感じになり、それぞれ同数なら戦艦や空母などの主力艦が多い方が優先になります。要塞所属の艦隊は他の自軍の艦隊より後に戦う傾向があります。それぞれ判断のつきにくい場合はGM判断(現場の判断)になります。
双方の艦隊の作戦方針や師団長の武勇値などによりイニシアティブ=先攻側と後攻側が決定し、陣形と戦場になったエリアの種別により戦闘距離が決定し、その戦闘距離ごとに定められた各ユニットの攻撃力が適用されます。それぞれの条件の結果有利となった側はクリティカルが発生し攻撃力2倍となることがあります。
攻撃側の攻撃力が相手側の耐久力を上回った場合、相手側のユニットは撃破されます。損害を受けたユニットは自軍の都市または要塞において補修をうけ次のターンに回復します。戦闘中のエリアにある都市または要塞では補修を受けることはできず、在野武将の登用もできません。マップ上に星印が記載されている各首都および要塞エリアでは要塞ユニットを生産し配置することができ、さらに要塞ユニットには航空機を搭載することができます。

24 負傷・捕縛・戦死
艦隊の旗艦が沈められた場合は判定が行われて負傷か捕縛か戦死となります。一騎討ちに敗れた場合も判定で負傷か捕縛か戦死となります。負傷しても艦隊指揮を続けることができます。負傷状態で再び負傷してしまった場合は戦死となります。戦死や捕縛からの斬首となった場合はゲーム中に登場しているNPC武将や新規キャラクターで再登録することができます。君主キャラクターが戦死した場合、陣営に残ったプレイヤーは新しい君主プレイヤーを立てるか独立するか他の陣営に移動するかをそれぞれ話し合いの上決めて各位それぞれ次期にGMに提出してください。首都が陥落した場合はその陣営君主プレイヤーは速やかに新しい首都を決めてGMに送ってください。

25 一騎討ち
戦闘距離が白兵となり、かつ両軍の方針が艦隊攻撃であり、旗艦同士の交戦が起き、さらに両軍の旗艦が通常の交戦後も健在というよっつの要素が全て重なった場合、「一騎討ち」が起きます。この時通常戦闘の後に大将同士の一騎討ちが行われて武勇の値が高い方が勝利します。武勇の値が同数の場合引き分けになり何も起こりません。一騎討ちに敗北した場合、戦死するか、捕縛されるか、負傷状態に陥ります。負傷状態で再び一騎討ちが発生した場合には武勇値が半減(端数切り捨て)として判定になります。さらに再び負傷状態になった場合は戦死となります。艦隊に副将がいた場合はまず先に副将が一騎討ちを行います。指揮官不在の要塞ユニットが一騎討ちを受けた場合、自動的に敗北します。

26 空撃
空母は艦戦・艦攻・艦爆を搭載してそのユニットを選び2エリア先への間接攻撃=空撃を行うことが可能です。空撃を行った場合はその空母を含む艦隊はそのターンに移動することができません。通常戦闘の際に戦闘距離が遠距離に決まった場合も空母は空母本体に代わって艦載機による戦闘を行います。空撃が行われた場合には戦闘距離は陣形や地形によらず必ず遠距離となります。航空機には要塞ユニットに配備できる陸上機と、要塞ユニットおよび空母に艦載できる艦上機とがあります。空撃をした方が先攻側となりますが、空対空の航空戦に限り直掩として先攻側と後攻側の同時攻撃となります。空撃側に旗艦はなく、一騎討ちもクリティカルも発生しません。空撃を受けた側に戦闘機がいた場合、自動で空母や要塞ユニットになり変わって航空機同士の戦闘が発生します。対空攻撃力を持たない航空機も空対空戦に参加します。対地対艦攻撃力を持たない航空機は対地対艦攻撃に参加しません。NPCは空母・要塞共に空撃を行うことができません。

27 要塞
要塞ユニットは要塞地形にのみ生産配置が可能で、それ以外の地形には要塞ユニットおよび陸上機を配備することはできません。要塞ユニットも航空機を選び空撃を仕掛けることができます。この場合も戦闘距離は遠距離になります。要塞ユニットが空撃を行う場合はその要塞にいる要塞指揮官(任地に要塞ユニットがある場合)が行なってください。君主および太守、艦隊を持たない武官が要塞指揮官になることができます。要塞指揮官は要塞所属の艦隊を持つことができます。プレイヤー要塞指揮官またはNPCの要塞指揮官ならその上官プレイヤーは戦闘順と陣形と作戦を選んでください。作戦は「艦隊攻撃」か「要塞防衛」かになり、要塞防衛の方針は一騎討ちを回避することができます。この要塞所属艦隊はマップ上を移動することができません。旗艦は要塞ユニットになります。要塞指揮官のいない要塞ユニットは要塞所属艦隊を持つことができず空撃を行うこともできません。ただし、防衛戦に要塞所属の航空戦力が自動的に参加します。要塞所属の艦隊に属していない未編成のユニットは戦闘に参加できません。

28 巨砲による間接攻撃
一部の大型戦艦や要塞なども艦首の巨砲による間接攻撃を行うことができます。1回の出撃中に1度のみ可能で、目標艦隊の戦闘順の先頭から5ユニットにその遠距離攻撃力に等しいダメージを与えます。ただし、あまりに威力が大きいため巨砲を放った方のユニットも同じダメージを受けてしまいます。この場合は航空機による反撃はなく、相手側艦隊でも同様の巨砲による間接攻撃が行える時のみ自動的にその反撃が行われます。航空機による空撃に対して大型戦艦らによる間接攻撃での反撃はありません。目標の座標に複数の艦隊がいても間接攻撃できるのはひとつの艦隊だけです。要塞指揮官がいる時のみ要塞砲は使用が可能です。巨砲の使用は空撃より先に行われます。

29 マップ
マップは5×5×5の立方体で表して三次元宇宙を表してあります。上から第一層第二層(北天)第三層(国境岩礁地帯)第四層第五層(南天)とミルフィーユ状に重なる形で表され、プレイヤーらが率いる艦隊の移動は縦横上下に1ずつ移動力を消費して行われます。斜めに移動することはできません。各ユニットには移動可能な地形があり、失敗した場合は移動できません。暗黒・魔破宙域はその勢力の艦隊が一度入ってみるまでどの地形かわかりません。

30 キャラクター成長
プレイヤーキャラクターは官品を昇進する度にいずれかの能力値を1成長させることができます。ただし、各能力値の最大値は10になります。NPCは能力値を成長させることができません。

31 キャラクター再登録
キャラクターが戦死してしまった場合、既にゲームに登場しているNPCから選ぶかオリジナルキャラクターを作成して再登録をすることが可能です。また、プレイするキャラクターを変更・コンバートをすることも可能です。乱用を避けるためにキャラクターをコンバートする場合は同じ勢力内のNPCキャラクターに限り、またプレイも1回休みとなり、元プレイしていたキャラクターは死亡してしまうものとします。

32 PBMとSLG
このゲームはPBM(プレイバイメイル)の要素とSLG(ウォーシミュレーションゲーム)の要素を持っています。各プレイヤーは毎ターンSLGとしてキャラクターのコマンドをマスターに提出することによりゲームが進んで行きますが、任意でPBMのアクションを提出でき、GMはそれを元にリアクションを公開します。NPCはアクションを提出することができません。

33 行動の提出
各プレイヤーはそれぞれのキャラクターが担当するコマンドを提出日までに君主とGMにメールで提出してください。
君主は本国直属艦隊の指揮と、文官六部のポイント消費や外交合意をまとめてGMに提出してください。このうち全艦隊の指揮を大将軍かそれに代わる武官代表に委ねて提出させることや、文官六部の総括提出を丞相かそれに代わる文官代表に委ねることも可能です。その旨をGMに伝えてください。大将軍や丞相など総括提出の代行者がいる場合は各家臣プレイヤーはGMに加えて提出代行者にもメールしてください。
武官の師団長は自らが率いる艦隊の移動と陣形と作戦方針と戦闘順と旗艦をメールしてください。移動以外は一度決めたら自動継続できます。
武官の将軍なら上に加えてNPCの属将が師団長を務める艦隊の移動や作戦方針や編成をメールしてください。NPC艦隊の戦闘順と陣形と旗艦は寄港中にのみ変更をすることができます。
文官は担当する六部省の行動や人事、外交合意などをメールしてください。
太守は任地でのユニット生産やユニット配属、属将の人事と属将NPC艦隊の指揮をGMにメールしてください。
これらのコマンドのうち、太守とプレイヤー師団長の提出する行動だけは君主や大将軍らの上官のコマンドに影響されない独立した現場の権限を持ちます。それ以外は君主の提出したコマンドが優先権を持ちます。
裏切り・寝返り・独立など、君主または代官が総括提出する行動と異なる行動をあえて取る場合はメールの題名と本文冒頭に@をつけてGMにその旨をわかりやすくして提出してください。
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  1. 2021/05/06(木) 03:28:22|
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「にじ野望」SLGルール(仮)

1 はじめに
「にじ野望」の世界へようこそ。このゲームは三浦介がVtuberグループ「にじさんじ」のライバー、イブラヒムさんが企画配信した「にじライバーの野望」をモチーフとしたファンゲームです。
このゲームは非公式の同人無料マルチゲームであり、今のところ全く許認可を得ておりません。何か問題があれば直ちに終了となります。
プレイヤーは「にじライバーの野望」に登場したにじさんじライバーさんとなって、天下統一を目指します。スタートは1615年春、続いて夏、秋と進みます。

2 プレイヤー登録
各プレイヤーは以下のリストから参加希望のライバーさんを選んでゲームマスター(以下GM)に提出してください。君主以外の武将を選択した場合は軍議や委任などを通じて君主の天下統一をサポートしてください。 なおいつでも寝返り・陣営移動ができます。
(北海道〜福井までは冬は雪地エリア)
北海道 山地 アルス・アル丸 雪城真尋
青森 平地 北小路ヒスイ
秋田 平地 夜見れな
岩手 山地 夕陽リリ 笹木咲
山形 森林 仙河緑
宮城 平地 弦月藤士郎 不破湊
福島 森林 葉加瀬冬雪
新潟 平地 ルイス・キャミ 長尾景
富山 山地 フレンタリオ
石川 平地 奈羅花 花畑チャイカ
長野 山地 伊武ラヒム メリー金蓮花
岐阜 森林 山神カルタ 郡道美玲
群馬 山地 愛園愛美
栃木 森林 ラトナ・プ亭
茨城 平地 竜胆尊 東堂コハク
埼玉 森林 悪魔でびる 剣持刀也
山梨 森林 甲斐田晴 ソシエニュイ
福井 山地 矢車りね

東京 平地 夢追翔 戌亥とこ
千葉 山地 相羽ういは 舞元啓介
神奈川 平地 渋谷ハジメ 三枝明那
静岡 山地 リゼ皇女 香取アンジュ
愛知 平地 加賀美ハヤト えま葉月
三重 森林 飛鳥ひな 健屋花那
滋賀 平地 海老アルビオ 社築
京都 平地 周防サンゴ 空星きらめ
奈良 森林 白雪巴 神田笑一
和歌山 山地 聖女クレア 本間ひまわり
大阪 平地 月ノ美兎 樋口楓
兵庫 山地 フミ 早瀬走
岡山 山地 グウェル雄娘 魔界ノりりむ
広島 平地 黛灰 亜人レヴィ
島根 森林 葉山舞鈴
鳥取 平地 勇気ちひろ 絵里コニファ
山口 山地 伏見ガク
香川 平地 葛葉
徳島 山地 卯月コウ
愛媛 森林 鈴谷アキ
高知 山地 西園チグサ 鷹宮リオン
福岡 森林 桜凛月 小野町春香
大分 山地 シェイリン 星川サラ
佐賀 平地 来栖夏芽
長崎 平地 天宮こころ
熊本 森林 叶口卜
宮崎 山地 朝日南アカネ
鹿児島 森林 鈴鹿詩子 ベルバン
沖縄 森林 鈴木勝

ゲームスタート時は各国は5国力ポイントと足軽5000を保有しており、武将がひとりしかいない勢力はさらに弓兵2000を持ちます。


3 コマンド
各君主は、定められた締め切りまでにそれぞれのエリアごとに 1外交(同盟/共同攻撃) 2内政(国力2獲得) 3徴兵 4移動 5出陣 のうちのどれかひとつを選んでGMに連絡してください。外交だけは君主のいるエリアでのみ可能です。
その他、コマンドを消費しない選択として、同盟救援(最大1エリアに1武将)と 部隊選択(足軽騎兵弓兵鉄砲) をしてください。隣接同盟国が攻撃された場合救援に指定されていた武将は自動で救援に出ます。部隊選択は戦闘の際に用います。

4 外交
他のプレイヤーさんとメールやSNSなどを用いて自由にやりとりし外交します。同盟した場合、救援を受けられることがあります。 救援軍の設定は同盟と同時にできます。
共同攻撃で同盟国と共に出陣することも可能です。 共同攻撃に参加するのは救援と同じく1部隊だけです。

5 内政
ひとつのエリアにつき2国力ポイントを獲得します。

6 徴兵
1国力ポイントを消費して足軽1000または弓兵500、もしくは2国力ポイントを消費して騎兵1000か鉄砲500を徴兵することができます。
このうち鉄砲だけはそのエリアに5以上国力ポイントがないと徴兵できません。
弓兵と鉄砲は先制攻撃ができます。鉄砲は攻撃力2倍です。騎兵は足軽に攻撃力2倍、弓兵と鉄砲には攻撃力3倍になります。

7 移動
武将や兵力や国力ポイントの移動を行います。移動できる距離や数に制限はありません。

8 出陣・合戦
1度に合戦に参加できる武将は4人までです。それぞれが部隊選択した部隊(足軽など)で戦い、同じ兵種は選べません。同盟国による共同攻撃軍や救援軍はそれぞれ1部隊のみです。その他に自国の別のエリアから1部隊だけ共同攻撃や救援軍を得ることができます。
戦闘は、まず先攻側と後攻側を決めます。平地=統率 森林=武勇 山地=智略 雪地=政治 で出陣元エリアと相手エリアとで武将の能力値を比べ勝った方が先攻を取ります。複数の場合は最も高い武将がイニシアティブを決定します。
攻撃順 先攻側の鉄砲→先攻側の弓兵→後攻側の鉄砲→後攻側の弓兵→先攻側の騎兵→先攻側の足軽→後攻側の騎兵→後攻側の足軽
攻撃対象 敵軍ユニットの最も多い兵種から順に攻撃、同数の場合は足軽→騎兵→弓兵→鉄砲の順
という順序で自動的に戦闘が行われます。共同攻撃軍や救援軍の攻撃順や対象は主たる味方軍の同部隊の次になります。攻められた国の合戦に参加している部隊兵力がなくなった場合占領されます。合戦に参加しなかった予備兵力や各武将は勝った国のものになります。

9 判定
判定は外交→内政→徴兵→移動→出陣合戦の順に行われます。戦闘の前に救援軍の設定や味方の移動が間に合います。合戦は毎ターンごと一旦撤退します。

10 細則
A国がB国に出陣するタイミングで同時にA国がC国に攻められた場合、A国の出陣はキャンセルされます。共同攻撃も同じです。
武将が1人しかいないエリアから出陣して占領した場合に限り、武将は部隊ごと元のエリアに戻ります。
配下のプレイヤー武将は他の軍に寝返ったり独立することができます。
占領されたエリアの武将は味方エリアに逃げるか、占領した軍または共同攻撃軍の配下になります。ただし、占領した軍から寝返ったり独立した武将は処断されゲームオーバーになります。
共同攻撃軍および救援軍が参照するステータスと地形は同盟している味方本軍の地形になります。
出陣した軍と攻撃を受けた軍が共に全滅し、救援軍も存在しないか全滅した場合にのみそのエリアは唯一生き残った共同攻撃軍が占領します。
出陣した軍と救援軍や共同攻撃軍が生き残り、攻撃を受けた軍が全滅した場合は毎ターンそれぞれがいったん撤退するルールなために占領はされません。
隣接する自国エリアからも1部隊ずつ共同攻撃軍を送ることができ、救援軍を設定しておくことができます。どこに送る用か個別に決めておいてください。
隣接していないエリアから共同攻撃軍を送ったり救援軍を送ることはできません。
同盟国や自国の救援軍設定が複数されていた場合、それらのうちの1部隊ずつのみが救援できます。特に指定がない場合、最も兵数の大きな部隊、次いでイニシアティブの数値が大きい部隊が救援軍になります。
  1. 2021/03/02(火) 23:21:51|
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「ジブリ脱出ゲーム」ルール・追記あり

ジブリ脱出ゲームルール

「ジブリ脱出ゲーム」へようこそ!このゲームはスタジオジブリ様が「常識の範囲内でご自由に」と作品の場面写真の提供を行なっていただいた画像を用いて三浦介が作成した脱出ゲームです。みなさんはジブリ世界に迷い込んでしまった主人公を動かして元の世界への脱出を目指します。

ゲームがスタートしたら(開催中です)主人公の現状がツイートされ、行動の選択肢(行く先)となるアンケートにプレイヤーのみなさんが投票して、その締め切り後に一位となったマップに主人公が進むことになります。もしくは、0番の選択肢があるマップではプレイヤーのみなさんがリプライで主人公に探索や回答などの行動をとらせることができ、多数のいいねがついた場面それが実行されます。アンケートによる移動結果とリプライによるそれ以外の行動とのどちらが選ばれるかですが、もしリプライの方に有効な解答・正解などがあればそれ優先で行きます。ハズレならスルーぎみでGMが判断します。リプライによる行動は多数行われることもあります。反応がなかった場面ハズレだったと受け取ってください。

悪意ある投票が多数続けられるときっと同じところを行き来したりして詰むと思いますので、特に意味のないと思われる2エリア3往復が行われる、あるいはそれに等しいモラルハザード状態におちいったとGMが判断した場合はゲームオーバーとなり主人公はジブリ世界から帰ってこれなくなってしまったということになります。(どうか、それはそれでいいじゃんと言わないで!)

アンケートの締め切りの1日1行動が基本です。各エリアには番号が振られており、リプライで多数いいねがついた移動先のエリア番号があればゲームの快適化のためそのエリアに長距離・高速移動をすることも可能です。その旨を書いたリプライをつけてください。

アンケート結果、次回の移動先が一位が同数で割れたりしたらGMが行先を決定します。

更新については、アンケート締め切り後に次の行動がツイートで続きます。GMのリアル事情で少し時間が空いてしまうかもしれません。ご了承ください。

それではどうぞご無事で!よいジブリ世界の旅を!!

追記ー このゲームはツイッターのトップツイート、このブログへのリンクが張ってあるものから続いてる連続ツイートの最後尾が最新のものになっていて、そこのアンケートをポチッとすると参加完了となります。なかなか個人では主人公の行動をうまく決める・動かすことができないかもしれませんが、他のプレイヤーさんたちと話し合っての攻略・次回移動先投票先をやりとりするなどしてそのあたりも含め楽しんでいただければ幸いです。

#ジブリ脱出
  1. 2020/09/25(金) 01:03:12|
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「ヴルコラカス」ルール(仮)

0プロローグ

眩しい陽の光に目が覚めるとそこは見知らぬ浜辺だった。ふと周りをみると重苦しく厚い装丁の封筒の中にかなり癖の強い字が記された手紙が入っていた。
「ようこそ我の島エウロパへ。歓迎しよう。我が名はヴルコラカス。この島の主人だ。早速だが君たちは私のご馳走だ。我は人を喰らう。しかし我はそれの繰り返しに飽いてもいる。そこで君たちに生存のチャンスを与えよう。我の島のどこかに脱出用のボートがある。我の島に散らばるパスワードを集め打ち込み起動することにより逃れる希望を与えよう。だが君たちの中の一人に扮した我に捕まれば我に喰われ幽鬼となり我のしもべとなりこの島で暮らすのだ。幽鬼もまた君たちを追い捕まれば食われ死ぬことになるだろう。だがもしも君たちのうちのたった一人でも脱出することに成功したならば残りの生き残った者たちだけでなく幽鬼たちも人間として解放することを約束しようではないか。さあゲームの始まりだ!せいぜい我を楽しませてくれたまえ!」
手紙はそこで終わっている。僕は立ち上がりズボンの砂を払い…ため息をつくと同時に浜辺を歩き出した。

1はじめに

孤島「エウロパ」へようこそ。みなさんは修学旅行の船旅の最中に失踪してしまった成館学園の生徒たちの一人となってこの恐ろしい怪物が住まう島からの生還を目指します。あるいはその生徒たちの中に混じり潜む吸血鬼「ヴルコラカス」となって生徒たちを捕まえて「幽鬼」という怪物の仲間にしてしまいます。勝つのは生徒側か、それとも吸血鬼側でしょうか。
2勝利条件
生徒側の勝利条件は、島のどこかにあるボートを起動して脱出することです。ひとりでも脱出に成功したならばそこで生徒側の勝利となりゲームは終了します。
吸血鬼側の勝利条件は全ての生徒を幽鬼にするか死亡させることです。
また、生徒側陣営全員もしくは吸血鬼側陣営全員の合意で降参することもできます。この時生徒側に紛れている吸血鬼側プレイヤーの票は票に数えません。このルールを利用して生徒側は隠れた吸血鬼側プレイヤーを探すことはしないでください。

3ゲームの進行

基本的にリアルタイムの1日を1ターンとしてゲームは進んで行きます。GMの都合上でターンの開始は午前10:00から、行動の締め切りは午後21:00になります。この間をプレイヤーフェイズと呼び、プレイヤーたちは陣営内で協議などをしながらGMに行動を提出してください。21:00から10:00の間にGMはプレイヤーの行動を判定処理して結果を返信しますが、ターン開始の10:00までは他のプレイヤーとの協議などは行わないでください。この間をマスターフェイズと呼びます。
ゲーム開始最初の日は締め切りを設けずに翌日の21:00締め切りとします。また同じようにブレイクターンとして木曜日と日曜日にも締め切りを設けず翌日の21:00締め切りとします。この繰り返しでゲームは進んで行きます。

4生徒側プレイング

成館学園の生徒たちです。この中から希望する部活を選びゲーム中にその能力を使うことができます。他にゲームに影響はしませんが名前と性別を決めてください。他の生徒との関係など自由に詳しい設定を決めても構いません。

野球部はアイテムを2エリア先のエリアに投擲できます。(遠投)また常に自分の座標位置を知ることができます。(把握)

サッカー部は能力発動時の全員の生徒の座標を次のターン開始時に把握できます。ただしどの生徒がどの座標かはわかりません。(司令塔)

陸上部は3ターンに1回(クールタイム2ターン)既知の4エリア移動ができます。(疾走)

吹奏楽部は楽器の演奏で吸血鬼や幽鬼から2回だけ身を守れます。2回目には攻撃を受け壊れてしまいます。(演奏)

美術部は擬態に関わらず隣接エリアの吸血鬼や幽鬼の接近を違和感として感じることができます。ただし方角まではわかりません。(空間認識)

生徒たちの毎ターン選択可能な行動は
1未知隣接エリアへの移動
2既知エリアへの3エリア移動
3既知の中間1または2エリアに隣接している未知エリアへの移動(今いるエリア→既知エリア→既知エリア→未知エリア)
4能力の発動(疾走・司令塔・遠投)
5その場に留まってアイテムを使用する
6パスワードを入力し脱出
の6つとなります。
(把握・演奏・空間認識)は自動的に発動されるために能力の発動・行動には含まれません。また一部移動しながら使用できるアイテムもあります。

生徒側は無線機を使い他の生徒たちとメッセージをやりとりすることができます。紳士的に自由に単独あるいはグループメッセージを交わしてください。
また、他の生徒と同じエリアで合流した場合、情報交換をしてお互いの既知のエリアを同期させることができます。同期を行う場合にはその旨をGMに伝えてください。

5吸血鬼側プレイング

ヴルコラカス=吸血鬼は移動中のルートとして通ったエリアまたは移動先のエリアにそのターンの他の生徒の移動中のルートまたは移動先のエリアが重なった場合その生徒を幽鬼にできます。ただし同じターンの他の生徒の移動元のエリアを通るか移動先にしてもそこにはすでにいないという判定になり幽鬼にはできません。
初期状態では生徒の中のひとりとして擬態していますのでCO(カミングアウト)するか美術部の空間認識によって擬態が解けるまで生徒側としてエントリーしプレイしてください。生徒に擬態している間はその生徒の能力を持ちますが、COするとそれは失われて吸血鬼の能力のみを持ちます。吸血鬼の能力は陸上部の(疾走)および野球部の(把握)と同じ能力を併せ持ちますが、それに加えて幽鬼たち全員の座標もわかります。吸血鬼はアイテムの獲得や使用ができません。原則として移動力は吸血鬼も幽鬼も生徒側と同じく未知のエリアならば1エリア、既知のエリアならば3エリア、あるいは中途ルートに既知の2エリアまでを含む未知の1エリアまでです。生徒側として得た既知のエリア情報をそのまま継続し、吸血鬼陣営もエリア情報の同期を行うことができます。この際吸血鬼は同じエリアにいる幽鬼の既知情報を自動的に得ます。

吸血鬼に血を吸われた生徒は吸血鬼陣営に属する幽鬼となります。幽鬼は擬態やCOの有無に関わらず最初は能力を持たず、また吸血鬼と同じくアイテムを持ったり使ったりすることもできないので移動することしかできませんが、吸血鬼と同じく移動中や移動先に生徒の移動中ルートや移動先と重なると彼らを捕食することができます。捕食された生徒はゲームオーバーとなります。吸血鬼と幽鬼たちは擬態しているしていないに関わらず連絡を取り合うことができます。二体めの生徒を捕食すると把握の能力を得ることができ、三体の生徒を捕食すると疾走の能力も得て覚醒し吸血鬼になることができます。
全ての生徒を幽鬼にするか捕食しゲームオーバーにした場合吸血鬼陣営の勝利となります。
  1. 2019/06/24(月) 03:38:19|
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漢末群雄伝ルール

漢末群雄伝 ルール

0 ストーリー
時は西暦200年、中国。
四百年続いた漢王朝の世は黄巾党の乱によって乱れ、群雄が割拠する戦乱の時代が訪れていた。この乱世を制覇し天下統一を成し遂げるのは、覇道を歩む曹操か。仁徳の声が高い劉備か。朋友に恵まれた孫策か。

1 はじめに
三国志の世界を舞台にして行われる「漢末群雄伝」へようこそ!このゲームでは三国志の英傑たちになっていただき、他のプレイヤーさんたちと時には同盟し、時には争いながら中華の覇権を争っていただきます。

ゲームへの参加希望の方は、まずショウルームとツイッターを連動させてマスターのアカウントと相互フォローしていただき、下記の選択可能君主の中から担当したいキャラクターを選びゲームマスターの三浦介に希望のDMを出してください。もし登録希望君主の重複があった場合には話し合いや抽選になります。

2 参加キャラクター初期エリア 君主名
1 空白地
2 袁紹
3 袁紹
4 袁紹(本拠地)
5 空白地
6 袁紹
7 曹操(本拠地)
8 曹操
9 曹操
10 曹操
11 空白地
12 馬騰
13 馬騰(本拠地)
14 孫策(本拠地)
15 孫策
16 劉表(本拠地)
17 劉表
18 劉璋(本拠地)
19 劉璋

3 ゲームの流れ
ゲームスタートは西暦200年の春のターンで、以降200年夏→秋→冬→201年春 と進んでいきます。毎週日曜日の夜に各君主プレイヤーは自軍の行動をマスターにツイッターのDMで送ってください。毎週火曜日の夜にその結果を公開で判定します。この月火曜日のマスターフェイズと水〜日曜日までのプレイヤーフェイズを合わせて1ターンとし、以降この繰り返しでゲームは進んでいきます。

4 初期状態
初期状態では各君主は保有都市の数かける1000プラス1000の兵力を持っており、毎年春のターンの開始時にその数値に戻ります。以降勢力が拡大するたびに、春のターンに総兵力が増していきます。兵力の最小単位は1000です。移動などは1000ごとの単位で行ってください。このゲームのシステムには武将や資金、兵糧などは存在しません。

5 ゲームの内容
このゲームで各君主プレイヤーさんにやっていただくのは、

1)ツイッター外交
2)兵力の移動
3)共同攻撃の申請

これだけです。ツイッター外交というのは、他の君主プレイヤーさんとの同盟や共同攻撃の話し合いなどをツイッターのリプライやDMで行ってください。そしてそれを元に、日曜日の夜24:00までに自軍の兵力の移動や他勢力との共同攻撃の有無をマスターにDMしてください。マスターはそれを元に戦闘判定をします。同盟(等)はいわば君主同士の口約束であり、違反した場合のゲーム上のペナルティーなどはなく、また同盟したことによるゲーム上の利点などもありません。裏切った場合のペナルティーもありません。
兵力の移動は1000ごと、隣接のエリアに行ってください。
共同攻撃はそれに参加する君主プレイヤー全員がそれを書いて送ってください。それがない場合、同一エリアで遭遇戦が起きる場合があります。また、攻撃側の勝利後に共同攻撃をしたどの勢力がそのエリアを保有するのかも書いてください。それが書かれていない場合、ランダムで勝利陣営のいずれかの勢力がエリアを獲得します。毎ターン春の兵力補給は本拠地に対して行われます。本拠地とは初期状態の保有エリアのことです。本拠地の変更は不可能で、他勢力に奪われた時のみ新たな本拠地をマスターに申請してください。

6 勝利条件

生き残った君主プレイヤーが一人だけになった時、そのプレイヤーの優勝となりゲームは終了します。
また、生き残った全ての君主の同意により和平が成立します。その場合、最も多くのエリアを制圧したプレイヤーの優勝となります。

7 戦闘計算
(これ以降は読まなくてもゲームはできます。どのような形で戦闘結果が出されるのか知りたい方のみお読みください)
戦闘は単純な引き算で行われます。救援はありません。また、各戦闘は1ターンに1回です。

例1)
3000の曹操軍と2000の劉備軍とが戦った場合、1000の曹操軍が生き残りそのエリアを獲得します。

共同攻撃がなく複数勢力が同一エリアで戦った場合、どの勢力に攻撃をするのかは公開でのダイスロールとなります。

例2)
3000の曹操軍がいるエリアに、たまたま2000の劉備軍と2000の孫堅軍が攻撃してきました。曹操軍はサイコロで偶数が出れば劉備を、奇数が出れば孫堅を攻撃します。他の二勢力もそうです。サイコロの出目によっては無傷もあり得ます。曹操軍が生き残った場合は、劉備軍も孫堅軍も撤退します。曹操軍が全滅し劉備軍か孫堅軍が片方が生き残った場合、生き残った方が獲得します。曹操軍が全滅し劉備軍と孫堅軍の両方が生き残った場合、どちらかがランダムでそのエリアを獲得します。例えばサイコロで偶数なら劉備軍が、奇数なら孫堅軍が獲得します。
なお攻撃は同時に行われます。

共同攻撃が行われた場合、共同攻撃に参加した勢力はお互いに戦闘をしません。

例3)
3000の曹操軍がいるエリアに、共同攻撃を申請した劉備軍2000と孫堅軍2000が攻撃してきました。
曹操軍は合わせて4000のダメージを受けて全滅します。曹操軍の攻撃が劉備軍に対してか、孫堅軍に対して行われたのかはダイスロールになります。共同攻撃を行った勢力のうちどちらがエリアを獲得するのか申請があればそうなりますが、なければランダムになり、また全滅した勢力はエリアを獲得できません。

ひとつの勢力が複数エリアからの攻撃をした場合、基本的には共同攻撃と同じ戦闘が行われます。もちろん勝利した場合はその勢力のエリアになります。

例4)
1万の曹操軍がいるエリアに、8000の劉備軍aと、別エリアからの1000の劉備軍bと、劉備軍と共同攻撃する1000の孫堅軍とが攻撃してきました。
曹操軍はサイコロで1か2の出目が出れば8000の劉備軍aを、3か4の出目が出れば1000の劉備軍bを、5か6の出目が出れば孫堅軍を攻撃します。共同攻撃により1万の曹操軍は必ず全滅しますが、サイコロの出目によっては攻撃側の損害はたったの1000で済みます!また、エリアを攻撃側のどちらが獲得するのか書いてない場合、兵力差や攻撃エリア数に関係なく、サイコロでエリア獲得勢力が決定します。例えば例4の場合、偶数なら劉備軍、奇数なら孫堅軍といったぐあいです。
  1. 2016/08/29(月) 20:57:55|
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