銀河帝国

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【G-Dip】戦闘修正について

戦闘における各修正の係数を出して欲しいとの希望がありましたので公表します。

まず、最初にユニット固有の戦闘力(イコール耐久力・HP)の半分がそれぞれのユニットの基本攻撃力となります。

グワジンの場合、戦闘力600の半分の300が基本攻撃力になります。

その基本攻撃力に、◎○△の地形修正が加わります。このうち◎は射程修正を兼ねていて、◎の地形修正値を持つユニットその得意な射程で戦闘できる場合、基本攻撃力の二倍の攻撃力を得ることができます。

グワジンが、十分なザクの前衛を得られて得意な射程で宇宙戦をする場合、基本攻撃力300の倍の600が攻撃力としてダメージになる訳です。実際には判定簡略化のために半分にして倍にせず、戦闘力そのままがダメージとして算出されます。

○の場合は、基本攻撃力そのままの値が攻撃力になります。

グワジンが前衛のザクを失い、セイバーフィッシュと射程1で戦うはめになった場合は○として扱い、基本攻撃力300のダメージを敵に与えます。

△の場合は基本攻撃力の半分です。

戦闘力80のマゼラアタックが敵のフライマンタと戦う場合、基本攻撃力40のさらに半分ですから20の攻撃力ダメージとなります。

通常は修正はこれだけですが、そのエリアにキャラクターがいると修正が追加されます。

まずはパイロット修正で、相性の良いユニットにキャラクターが搭乗している場合、攻撃力が二倍になります。戦闘力(耐久力)は変わりません。得意射程で戦うグワジンなら、驚異のダメージ1200です。

さらにそのキャラクターが戦術級キャラクターで、防御方針を発動している場合は、敵味方全てそのエリアにいるユニットの攻撃力が半分になります。敵味方一律なので、おそらく時間稼ぎ以上の効果はありませんが、時間稼ぎにもそれなりの意味はあると思います。

試作機や専用機、巨大戦艦などの非量産型の兵器は量産兵器に比べ生産に時間がかかったりコストパフォーマンスが悪く量産に向きませんが、修正元値が大きいのでキャラクターを乗せると効果が大きいです。
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  1. 2013/05/11(土) 02:22:05|
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